游戏控制设计
糖果首先用眼睛品尝,但味道是所有糖果的心脏和灵魂。 --John Millar (1826-1896)
它被称为操纵杆是因为游戏很有趣——或者至少本应如此。 当然,我怀疑这是真正的原因。 尽管如此,我仍然坚持我的理由是决定性的。 它可能不是真的,但它有道理。
虽然市面上有几本关于游戏编程的书籍,但关于游戏设计的却很少。 少数可用的书籍往往要么非常简短和肤浅,要么并非真正面向视频游戏设计,而是涵盖了棋盘游戏或纸牌游戏的复杂性。
对我来说,写一个没人想玩的游戏似乎没什么意义。 可以遵循某些准则,以使您的游戏更具吸引力。
图形和声音内容显然在使您的游戏愉快方面起着重要作用,但是这些领域在其他地方已得到充分涵盖。 本文介绍了鲜为人知的可玩性基础知识:控制系统和关卡设计。 在此过程中,我会偶尔提及我大约一年前编写的一款名为 Teardrop Explodes 的 D*S 游戏。 如果您想尝试一下,请随时从 http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/2276/ 下载。
在任何游戏中,控制系统都应保持简单。 为什么要使用四个不同的按钮才能完成一个按钮的功能呢? 这种综合症的一个例子出现在大多数新的 3D 足球游戏中。 在这里,仅使用 3 或 4 个按钮以各种方式踢球(传球、射门等)。 较旧的足球游戏仅使用一个按钮。 为什么? 好吧,这就是他们所拥有的全部,并且执行的动作取决于您按住按钮的时间长短。 也许这就是为什么所谓的“下一代”未能与旧游戏的耐玩性相提并论的原因。
同样,如果控制系统不直观,玩家将不会喜欢玩您的游戏。 可能发生这种情况的一个简单原因是他们可能无法使用您为游戏选择的按键; 因此,您的游戏应允许用户重新定义控件。 顺便说一句,我在 Teardrop Explodes 中没有遵循这种做法。 后来我发现,在光标键布局与我的键盘不同的键盘上,它是不可玩的——这是一个惨痛的教训。
造成这种情况的另一个原因是控件与玩家的期望背道而驰。 例如,我最近玩了一个游戏,我在其中使用操纵杆来控制宇宙飞船。 我自然而然地期望当我向左或向右拉动操纵杆时,飞船会倾斜——错了——相反,这个动作导致飞船旋转。 不用说,我不喜欢玩那个游戏。
可以说,这是任何游戏制作中最关键的部分。 玩家必须被吸引到游戏中,并沉浸在气氛中。 有多种技术可以引起他的兴趣,例如灯光和环境声音。 但是,这也是最难找到任何准则的领域,因为所有游戏的关卡结构都不同。
环境声音可用于诸如管道滴水或怪物咆哮之类的琐事。 这些声音应谨慎使用; 否则您最终可能会淹没玩家并破坏他的游戏体验。 如果可能,应仅在未播放其他声音时使用它们。 一种方法是在关卡中使用“触发点”,这类似于当光标经过它们时会播放所需声音的隐形图块。
玩家应该不时感到惊讶。 例如,上次玩 Doom 时,您跳了多少次? 您在那里,小心翼翼地沿着走廊潜行,突然一群恶魔从您身后的暗门冲进来——这正是您应该努力实现的效果。
您还应该允许玩家与环境互动。 如果玩家看到或尝试了他无法获得或做的事情,他会感到沮丧。 在街机游戏中,这通常涉及肆意破坏周围环境。 在您的情况下,让它以某种方式发生。 即使风景实际上没有改变,也要使用大型爆炸——大型爆炸总是能满足玩家对破坏的渴望。
最后,这是最重要的,游戏测试。 对您的关卡设计和整个游戏进行游戏测试非常重要。 需要注意的事项包括游戏的一般“流程”、难度级别以及控制系统的平衡性。 我之前谈到了控制系统,所以让我们考虑其他两点。
为了使游戏“流程”顺畅,您游戏的所有不同元素都应结合在一起并无缝衔接。 这比听起来更难实现,因此确定游戏的一个共同主题会有所帮助。 您可能想要提出一个错综复杂的故事线或一种特定的图形风格。 无论您选择什么,都要确保它保持一致——没有任何东西显得格格不入。
游戏的难度设置再次很难恰到好处地平衡。 显然,游戏应该从容易开始,然后逐渐变得更难。 实现这一目标的最佳方法是什么? 好吧,我遇到的最有效的方法是为游戏设置一个相当简单的起始部分,这使用户可以试验控制系统并使用其屏幕角色的不同能力。 在此之后,您可以向他们抛出一些更难的游戏元素。 但是,不要在此操作中无情; 稍微。 最简单的方法是设置“暂停游戏”选项。 您还可以设置奖励关卡或隐藏游戏。 当然,判断在何处使用这些暂停的最佳方法是进行游戏测试。
关于可玩性,还有其他需要考虑的事情。 例如,在 Teardrop Explodes 中,我尝试创建高分榜,以便玩家发现将自己的名字放在榜上相当容易。 另一方面,我使击败最高分变得相当困难,但绝对有可能。 您还应该保存该表格,因为这为玩家在完成游戏后提供了可以击败的目标。
保存游戏的配置数据也是明智的。 例如,玩家应该只需要监控亮度级别一次。
游戏中反复出现的趋势是使用过场动画来推进故事情节。 如果您使用它们,请尝试保持它们相当短,并允许跳过它们。 “游戏结束”序列也是如此,玩家(希望如此)会渴望再次尝试您的游戏。 此外,如果您有“生命”系统,请不要在重新启动游戏时花费太长时间。 如果这样做,玩家可能会感到沮丧并直接关闭。
至于游戏完成,您应该提供一些奖励玩家直接为他在游戏中付出的努力的东西。 花费三个月时间试图完成您的游戏的玩家会想要一些相当可观的东西。 另一方面,如果只需要 30 分钟,则一个静态屏幕就足够了。
再次,我不声称遵循这些技巧会使您的游戏成为轰动一时的游戏。 诸如此类的指南纯粹是可选的; 如果您不同意任何内容,请随时按您的方式进行操作。 顺便说一句,本文开头的引言是一位苏格兰糖果制造商所说,并出现在他公司包装纸的背面。 我之所以 включить 它,是因为我认为这句引言同样适用于游戏,尤其是在当今这个眼花缭乱的内容时代。 我祝您项目顺利,并期待在 Linux 领域看到一连串的游戏活动。
Dave Thomson 即将从英国赫瑞瓦特大学获得计算机科学学位。 可以通过 gameskitchen@geocities.com 与他联系,就几乎所有事物的优点,尤其是游戏进行激烈的辩论。