冒险

作者:Joseph Pranevich

《冒险》是一款古老的游戏,它有许多名称:“Adventure”、“Colossal Cave”以及简单的缩写“Advent”。作为一款游戏,它确实是经典之作,在游戏产业的早期,它引发了一个全新的游戏开发分支。它的影响至今仍能感受到。

今天早上我坐下来写一篇游戏评测。在某个时候,我想我会谈谈它的优点和缺点。最后,我可能会用星星、拇指、操纵杆或其他一些任意的质量衡量标准来给它赋值。然而,给这款游戏赋予质量等级几乎和在奥普拉的书单上看到《伊利亚特》一样不合时宜;这简直是不恰当的,并且贬低了作品的真正质量。因此,我将告诉您这款游戏对我的意义,它来自哪里,以及它如何塑造了我们今天所生活的《雷神之锤III》世界。我们已经从早期的文字冒险游戏中走了很长一段路——或者我们走了吗?

我的故事

那是1989年,我10岁。八十年代末期来临,我们都带着忐忑不安的心情展望即将到来的十年以及我们千年的最后几年。手镯合唱团演奏着《像埃及人一样走路》,成群结队的旁观者对那一刻的怀旧情绪并不感兴趣。经济正处于深度衰退之中,加上冷战和像《战争游戏》这样的电影,人们自然对未来几年会发生什么感到担忧。柏林墙在那一年倒塌了,我们都想知道未来还会带来什么。好吧,我没有想。我才10岁,你还指望什么呢?

相反,我专注于自己的生活。我已经是一个刚入门的极客(在这个词成为赞美之前),我出去追逐我的蝴蝶(倾斜我的风车),享受生活。当时我有一台 Commodore 64,我认为它是世界上最酷的东西,但它从未影响过我。当然,它很有趣。我知道如何在 Basic 中编写简单的东西。我可以让气球在屏幕上漂浮。我知道如果我输入“SYS 64738”,整个东西就会重启。但它对我来说永远只是一个玩具——它从未唤醒我内心的极客。

当然,这种情况改变了。我父亲给我买了一个他从廉价商品箱里拿出来的游戏包。那是一套来自 Broderbund(篷车人)的两张 5.25 英寸软盘,标题为“Golden Oldies Volume 1”。加载它后,我惊讶地发现其中包含了当时四款“经典”游戏的合集:《冒险》、《Eliza》、《Life》和《Pong》。我的母亲决定她最喜欢《Eliza》,并且会不断地试图说服这个可怜的东西她是沙滩球或类似的东西。我在《冒险》中找到了我的热情,这是一款小游戏,它将我带入一个充满可怕的小矮人和无数宝藏的世界,只要年轻的探险家敢于挑战,一切皆可获得。不用说,我从未通关这款游戏。我很少绘制地图,当我绘制地图时,我总是忘记哪个方向是东方。我设法记住了游戏的大部分内容,但现在回想起来,我认为我从未真正理解它。也许是因为我太忙于体验这个世界,以至于真的不想赢。(或者更可能的是,因为我年轻而愚蠢,但请让我用玫瑰色的眼镜看待我的世界。)最终,我的旧版《冒险》出现了坏扇区,我把它束之高阁。

在后来的生活中,我多次重新发现了这些我喜欢的游戏。我最终玩了 Apple II 上的《Zork》(《冒险》的一个版本),发现它非常令人满意,但与我抛在身后的游戏太相似了。我喜欢的其他游戏:《国王密使》、《荣耀圣战》和早期的 Sierra 杰作。不知何故,即使它们有花哨的四色图片和哔哔声,它们也从未像我的第一个《冒险》那样将我带入一个世界。当我最终转向“黑暗面”并获得一台 386 和一个调制解调器来玩时,我重新发现了《冒险》。它和我记忆中的一样,只是可以从本地 BBS 免费获得。我玩了又玩,也稍微绘制了一些地图,但我仍然没有通关。生活总是会闯入,我又把它收起来了,作为一个珍贵的童年游戏,留待以后重温。

我很高兴在许多 Linux 发行版(包括 Red Hat)附带的 BSD Gamespack (/usr/games/) 中重新发现了我的游戏。这就像在街上再次遇到一位童年好友。现在我想把它介绍给您。

《冒险》的历史

《冒险》这款游戏有着悠久的历史,可以追溯到现代计算的早期。最初(1972年),有威尔·克罗瑟。他是一位程序员、洞穴探险家和角色扮演者(尤其是《龙与地下城》)。面对无聊(许多优秀程序的动力)、为女儿创造一些东西的愿望以及他各种各样的才能,他着手创作一款基于他对肯塔基州猛犸洞穴和弗林特岭洞穴系统探索的游戏。这款游戏包含了后来版本的许多功能,并且包括了直接取自真实世界洞穴的描述和房间名称。

几年后,唐·伍兹发现了这款游戏,并在情节中添加了许多幻想元素,包括讨厌的小矮人、一条龙等等。他的主要灵感来自幻想文学(例如《指环王》三部曲),而《冒险》从此变得面目全非。

在那之后,许多其他程序员添加了零星的代码。这可能是最早的开源游戏示例之一。《冒险》这款游戏可能有十几个或更多变体,每个变体都有细微的评分差异和偶尔的主要添加。总的来说,所有《冒险》游戏都是平等的。

进化的“死胡同”?

大多数人在撰写游戏评测时,都没有提前30年看到某个特定软件如何影响计算领域的奢侈。我拥有这种奢侈。

今天,乍一看,今天的游戏与昨天的游戏甚至都不相似。《太空侵略者》让位于《雷神之锤》,《Rogue》让位于《暗黑破坏神》。这些游戏与它们的前身在本质上有所不同吗?仔细观察,您会发现除了图形引擎的质量之外,差异相对较小。在早期,游戏制造商发现图形可以卖钱。在早期,黑白游戏让位于彩色游戏,然后又让位于有声音的游戏。3D 多边形渲染是如今的大趋势(看看任天堂 64)。这些是真正的增强功能,还是仅仅是花哨的装饰?我倾向于采取后一种立场。移动、射击、移动、射击并重复,直到您的拇指酸痛。我说的是什么游戏?

如果我指出游戏设计中最古老的两项突破,并说游戏行业已经停滞不前,那将是愚蠢的——这不是我想说的。像《文明》、《模拟城市》、《吃豆人》、《俄罗斯方块》、《塞尔达传说》和《超级马里奥兄弟》这样的经典之作激发了无数克隆作品,但它们都是独一无二且意义深远的。但是,这些系列中有哪些没有在某种程度上受到图形狂热的影响呢?(我想对这一点做一个例外。在我看来,《马里奥 64》实际上是游戏领域的一项突破,而不仅仅是对优秀产品的拙劣模仿。)

哪些游戏可以追溯到《冒险》的血统?哪些游戏是从非战斗冒险类型的巅峰之作中衍生出来的?

紧随《冒险》之后的是《Zork》。在《Zork》之前可能还有其他游戏,但《Zork》对我们的意识产生了显着的影响。最初的《Zork》并没有偏离最初的概念;它比旧的洞穴探险游戏拥有更新、更精细的解析器,从而带来了更流畅的游戏体验。Infocom 团队后来的作品将游戏推向了新的高度。他们的游戏充满了魔法、神秘和乐趣。他们开创了互动故事的先河,并将其推向了比《冒险》更远的高度。这并不是说他们的每款游戏都是经典之作;许多游戏都是衍生的,但更多游戏是独一无二的。

然而,最终,Infocom 的光环开始褪色。游戏越来越多地转向图形化但质量较差的游戏形式。Sierra On-line 凭借《国王密使》和其他游戏占据了突出地位。他们的故事讲述非常精彩,但是当你走到树下并输入“look into tree”时,使用方向键走到树下并输入“look into tree”感觉就是不对劲。渐渐地,他们用图标和鼠标移动进一步改进了该界面,但是旧文字冒险游戏给你的那种“通用运动范围”的感觉消失了。现在,你的行动是由你可以点击的内容定义的,而不是由你可以想象的内容定义的。对我来说,尤其令人沮丧的是他们添加到游戏中的多层花哨装饰。它看起来不错,但常常分散注意力,尤其是当你想进行操作但就是不知道如何操作时。

最终,“点击式”冒险游戏变得更加“点击式”,出现了没有有趣图标的游戏。在这些游戏中,你只需点击屏幕,计算机就会根据上下文判断你想要执行的操作。更糟糕的是,不久之后,游戏玩家发现了一个深刻的秘密:当一个人卡住时,只需要在屏幕上疯狂点击,直到偶然发现跳到下一关的魔法热点。当然,这与早期文字冒险游戏提供的看似无限的世界相去甚远,但这算是进步吗?

Infocom(现在归 Activision 所有)和其他公司会尝试通过后来的游戏(例如《重返 Zork》)来摆脱这种模式,后者提供了更详细的鼠标界面。然而,可悲的是,正是在这里,我对非战斗“冒险”游戏类型失去了兴趣,我还没有看到他们最近的作品是否在可玩性方面达到了那个水平。(我很想看到一篇关于《Zork:大审判官》的评论——可惜他们没有为 Linux 制作它。)

是什么让这些游戏如此精彩?显然不是图形。使这些游戏与众不同的是更微妙的东西。除了通常优秀的写作之外,文本格式还允许游戏设计师将计算机的输出直接插入到游戏玩家的想象力中。我们当中谁没有对“Flood Control Dam III”(《Zork》)、带有木板封住的前门的白色小房子(《Zork》)或“山中之王大厅”(《冒险》)的美好回忆呢?图形游戏就是无法以同样的方式插入潜意识。对我来说,这才是最重要的。

游戏

在《冒险》游戏中,你是一位无名的英雄探险家,头脑聪明,背部结实。你的任务是找到并探索巨大的洞穴,并将传闻中藏在里面的大量宝藏带回来。但要小心;魔法在洞穴中肆虐,一切可能并非如表面所见。评分基于你找到的宝藏数量、你探索的洞穴部分(如果有的话)以及你从洞穴中带出的宝藏数量。

游戏玩法相当简单。您用两个单词的英语短语(“get lamp”)指示游戏执行操作,您的角色就会执行这些操作。这款游戏的词汇量不如 Infocom 的后代那么大,但这是可以理解的。当您遇到困难时,您可以寻求帮助(尽管可能不会立即得到帮助),当您死亡时,您可以重新组合起来。一切都很简单。

首次开始游戏时,可能会感到困惑。您刚刚被丢到一个广阔的世界的中心,几乎不知道该往哪里去。附近有一栋建筑——这很明显。将其视为您的行动基地,因为您需要将您的宝藏送到那里才能获得最高分。更远的地方是通往洞穴的秘密入口、一片令人困惑的森林(游戏的第一个迷你迷宫)以及一旦您进入地下就会看到的许多其他景象。也就是说,如果您记得带上您的灯。否则,这将是一次短暂的旅行。

如果您是第一次玩这款游戏,我建议您先探索一段时间,看看风景。一旦您熟悉了界面,您可能需要拿起笔和纸,像真正的洞穴探险家一样开始绘制地图。如果没有某种地图,您很可能会在巨大的洞穴迷宫般的通道、大厅和爬行道中迷路。如果您真的被困住了,请不要向我求助。我在维特的尽头。

Joseph Pranevich (jpranevich@lycos.com) 是一位狂热的 Linux 极客,在不为 Lycos 工作时,他喜欢写作(各种类型的写作)并参与许多开源项目。

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