游戏开发者大会 2000

作者:Jason Kroll
Game Developers Conference 2000

电子游戏大会,确实有这么个东西;我去过那个地方,又从那个地方回来,现在要向订阅关于内核及其操作系统的计算机杂志的读者们汇报情况。是的,我参加了在圣何塞举行的 2000 年游戏开发者大会,并且我有一些新闻,这些新闻在这个专栏中已经很久没有报道过了。事实上,由于我通常不报道商业软件,因此这里从未报道过此类新闻。唉,多样性不仅仅是生活的调味品——它也是一种生殖优势,所以如果我们想要复制电脑游戏,我们就必须学会破解它们。实际上,这是自从我上次接触商业游戏以来发生变化的众多事情之一。似乎软件的庞大规模是当今最好的防复制方案。我们不再有任何巧妙的挑战需要破解(而且可以这么说,破解游戏来查看其代码并使其做有趣的事情比能够复制它更有趣。小时候,我曾经用滑板俚语重写地下城冒险游戏)。很多事情都发生了变化,我怀着一颗并非像沉重的心那样沉重,却也并非像轻快的心那样轻快的心情,来汇报我的卧底行动的发现。

Game Developers Conference 2000

首先,视频游戏开发是一个严肃的行业。它就像电影业,只不过它没有起诉网络上的所有人。青少年思想和金钱的争夺战正在进行,而游戏行业与其说是创意,不如说是曾经那样,它不再是单个开发者坐在卧室里制作出最新热门作品。制作视频游戏可能比制作电影更困难,并且已经建立了一整套基础设施来支持游戏行业,这引出了我的下一个观点。

视频游戏开发需要基础设施,不仅是计算机本身内的基础设施,它让游戏开发者可以轻松且统一地访问视频显示器、声卡和 I/O 设备(我们需要开发的基础设施),而且还需要行业内的实际支持系统来提供图形引擎、3D 渲染工具和开发工具包。您可能已经注意到,现代游戏往往是 Quake 类型的 3D 重制版。好吧,为了制作这些游戏的图形,开发者必须使用特殊的图形软件包来开发 3D 模型。然后,他们经常购买别人的图形引擎来使用。在会议上,甚至有人试图出售音频样本。

关于游戏行业的另一件事要知道的是,它的薪酬不像在微软工作那样。少数顶级游戏几乎占据了整个市场,而其他所有人都有点倒霉。现在,像 Sid Meier 和 Richard Garriot 这样不断创造巨大成功的创意人士并没有在街头挨饿,但他们也没有 Bill、Paul 和 Steve 那么富有。为什么游戏行业的薪酬很重要?因为他们在招聘。

是的,我们程序员很受欢迎,至少目前是这样,而视频游戏行业必须是最有趣的工作领域之一。目前,我不做“专有”的事情,所以除非我有一天改变主意,否则它对我来说基本上是禁区。但是,如果您想要一个有趣的工作场所,在那里您可以发挥创造力,请注意视频游戏行业正在招聘(甚至有首次公开募股前的股票期权)。

电脑游戏看起来可能很愚蠢,尤其是最近涌现的无聊的 3D 杀手游戏,但它们对于电脑的成功至关重要。它们吸引未来的黑客,这是真的,但它们的真正价值在于它们推动了硬件行业的发展。当然,微软臃肿的操作系统也迫使人们不断购买更大更快的机器,但进步的主要驱动力(我选择相信)是视频游戏。显卡、声卡、处理器——购买游戏的人越多,这些技术就越会被推动;最终,我们赢了。

Game Developers Conference 2000

专有领域有什么新进展?好吧,如果您有一段时间没有玩现代游戏了,您可能会对当前的制作质量印象深刻。但是,如果您玩过,您可能会对所有血腥的 3D 射击游戏感到厌烦。我没有看到任何展示真正新想法的游戏,但至少开发者在实施旧想法方面做得越来越好。

对于 GNU/Linux,我可以说 Loki 是我们目前最好的希望。到目前为止已经发布了七个版本,并且今年计划发布 二十 个版本,不要再回到双启动了;还有更多的游戏正在路上,而且它们的声音也会更好。Loki 正在引领 OpenAL 项目,这是一个跨平台的 3D 音频库,本质上是音频领域的 OpenGL。它是 LGPL(现在被称为较宽松的 GPL),这意味着即使它保证是免费的,您也可以使用它来制作非免费的东西。如果我们希望它在高度商业化的行业中被接受,这是一种务实的方法。如果您对这个项目感兴趣,请查看 http://www.openal.org/

阻碍 Linux 上视频游戏开发的一个因素是缺乏内部基础设施。当我们操作系统的一个用户想要玩需要访问帧缓冲区、音频设备和 I/O 端口的游戏,以及某种程度的软实时性能保证时,我们操作系统的多任务、多用户特性会带来一系列麻烦。我们如何避免资源冲突?我们如何为程序员提供一种一致的方式来或多或少地直接与帧缓冲区或数字信号处理器对话?而且,我们如何解决延迟问题?幸运的是,这些问题正在被要求苛刻的游戏强行回答。一旦基础设施到位,我们可以期待更容易地为 GNU/Linux 开发免费和专有软件。

Didier Malenfant 带来了另一线希望。他已经是一位非常成功的游戏程序员(拥有 Amiga 演示场景的遗产),他为有兴趣开发易于移植到 Linux 的游戏的开发者做了一个演示。只要开发者在开始时考虑到多个平台,他们以后移植就不会遇到太多麻烦。我在展会上花费了大量时间向许多感兴趣的开发者解释细节,所以我感觉我们已经相当成功地植入了模因。事实上,许多开发者的理想是在 Linux 下工作,然后交叉编译到其他平台。Crack.com 的 Jon Taylor 认为 Linux 是终极开发平台,我相信几乎我们所有人都有这种感觉。

硬件新闻?嗯,如您所知,Amiga 又要回来了,这次希望能真正实现。据传它基于 Linux,但我们已经在谣言中生活了足够长的时间来构建一个全新的操作系统。微软发布了他们的 XBox,当我向他们提供免费的Linux Journal时,几位微软员工对我非常傲慢,所以我感觉围绕着那个公司的不良业力。

至于视频游戏的未来,有些人预计电脑游戏将被游戏机完全取代,另一些人认为两者会相安无事地共存,还有许多人认为游戏机和电脑会提供不同类型的游戏。就我个人而言,如果游戏机不能破解,我就无法理解它的价值,所以我希望它们不要太受欢迎。

惊喜,惊喜——在 Linux 上运行的东西比我们知道的要多。当然,某些公司要求我对具体运行的东西保持沉默,但可以这么说,行业已经注意到我们的小型操作系统项目,并且很多软件要么正在移植,要么已经移植并且现在已经过时了。这是我怀疑如果我们把音频和视频方面的事情做好,Linux 上的游戏行业将准备起飞的另一个原因。

有什么特别需要注意的吗?好吧,我看到了一些来自 Aegis Simulation Technologies(图形效果令人印象深刻的 BFRIS 的创造者)的演示,其中一个即将推出,看起来很棒,另一个被推迟了,看起来非常棒。这些项目仍然处于保密状态,但请继续关注:如果您喜欢游戏并且不介意专有软件,您可能不想错过这些。现在,关于专有部分就说这么多,接下来是自由软件,因为这才是我们的全部,无论我们多久会忘记。

Bertrand Meyer 在他对自由软件伦理的批评中说,商业软件给出了自由软件随后复制的“概念验证”。所以我的问题是,自由游戏开发者可以从商业视频游戏行业学到什么?嗯,我们需要一个基础设施,包括外部的超强库、渲染工具和开发工具包,以及内部的彻底解决我们如何协调实时多媒体与多任务、多用户操作系统的问题。我想有无数比我更了解情况的意见在流传,但我仍然要发表我的看法!没有什么比 gcc 更适合作为开发工具了,而且 OpenGL/MesaGL 库似乎也很容易使用。至于渲染工具,希望 Blue Moon、renderman、GNU 的 Panorama 和 PMR 能够不断进步。虚拟现实和人工智能,这些 80 年代流行的商业冒险,在硅谷留下了无数的陨石坑,似乎终于又回来了,所以对于 VR,我们将真正依赖 3D 引擎和渲染工具。至于 AI,我想知道 NPC(非玩家角色)是否可以用 LISP 编写,这是否意味着我可以再次使用它?视频游戏开发非常有趣;如果我们能够免费开发,共享我们的库,并且不必每次都用庞大的制作团队来重新发明轮子,那就太好了。我想知道我们是否会看到这样一天:一个程序员,或少数几个亲密的朋友(大教堂模式!),只使用在 GPL 下发布的软件工作,就能创造出真正有创意的杰作,与最好的商业产品相媲美。人们会希望如此。

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Linux Journal 的技术编辑 Jason Kroll (hyena@ssc.com) 怀疑在我们自己的形象中创造世界的能力是 GNU/Linux 开发中比所谓的同行地位更有力的激励。
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