打造更佳游戏

作者:Ron Powell

作为对上周对Neverwinter NightsShadows of Undrentide 的评论的后续,以下是 Ron Powell 对参与该项目的一些人员进行的三个采访。

聚焦 Nordock

在研究 Neverwinter NightsShadows of Undrentide 的过程中,我有机会与 Nordock 的创造者 Marc Richter 以及官方服务器的管理者 Doug Rhea 进行了交谈。Nordock 是 Neverwinter Nights 的一个持久世界 (PW) 模组。您可以在 www.nordock.net 找到关于 Nordock 及其官方服务器的更多信息。

Linux Journal: 您能简单介绍一下您自己和您创建的持久世界吗?

Marc Richter: 当然可以。我 36 岁,心态 14 岁,已婚,有四个孩子,在 Merck & Co. 担任计算机支持人员。Nordock 最初只是一个简单的砍杀模组。我会在不为朋友主持 DM 模组时,在一台机器上运行它。结果证明人们实际上喜欢这个愚蠢的东西,所以我最终像杂草一样不断地构建它。今天,它在五个官方服务器和无数其他服务器上作为公共版本运行。无论如何,我从 1979 年开始玩电脑游戏,从 80 年代末开始断断续续地玩在线游戏。我在 2001 年迷上了 EverQuestNeverwinter Nights 是我掌握主导权的机会,但许多系统和其他部分绝对受到了我在 EQ 和其他 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中的时光的启发,例如 Dark Age of CamelotAnarchy OnlineDiablo 2 和 Genie 上的 Gemstone

LJ: 您能为我总结一下这个模组吗?

MR: 这个模组旨在 24/7 全天候运行。人们可以随意来去,杀死怪物,获取宝藏,探索黑暗而神秘的地方,并学习贸易技能,其中一些涉及魔法。玩家可以扮演多个种族,包括高贵的矮人、机智的半身人、坚忍的人类、邪恶的黑暗精灵等等。有一个主线任务,只有少数人在没有重大帮助的情况下能够完成,这个任务与各种传说、任务和其他事物联系在一起。

Nordock 是第一个作为开源模组向公众发布的持久世界。换句话说,早在 [2002 年] 10 月,我就向世界发布了这个模组,并提供人们修改它、托管它、随心所欲地使用它的机会。公共版本已与主模组一起更新,它为我提供了一种回馈社区的方式,很像 Linux 中的开源程序。

LJ: 您认为您的模组与众不同之处在哪里?是什么让玩家不断回归?

MR: 你知道,这是一个很好的问题。有时我也不知道。我怀疑规模庞大是原因之一。换句话说,世界太大了,你可能会在探索中迷路。此外,黑暗精灵提供了一个玩家主导的敌人,并为喜欢这类事情的人提供了扮演更黑暗角色的机会。我也喜欢认为,拥有贸易技能系统为人们提供了一些非战斗的事情可做,而最近的附加功能,例如玩家房屋,为人们提供了更多的角色扮演机会。此外,它还有一个很酷的自制酒系统,可以让人喝醉。然而,归根结底,我在恰当的时机加入了——人们渴望“EQ 的替代品”。其他 PW 的发展速度没有那么快,其中一些是有充分理由的。我在 [短] 时间内获得了社区的临界质量。我永远不会忘记这一点,因为在 Nordock 的整个生命周期中,幕后有大量的人为此做出了贡献。此外,我的 DM 工作人员竭尽全力维护一个良好的环境,让人们可以在其中玩耍而不会受到骚扰。坦率地说,我对他们的奉献精神感到惊讶,所以真的,这一切都归结于社区。

LJ: 构建 Nordock 的原始基础花了多长时间?

MR: 我在一个晚上构建了最初的几个区域。从 2002 年 7 月到 10 月,该模块经历了巨大的增长。从那时起,到 [2003 年] 3 月,发生了各种各样的突发事件。自春季以来,各个区域已经稳定下来,大部分开发资源都投入到了 Nordock II: A Dawn of Heroes 中。目前,Nordock 正处于“最终错误修复”模式。事实上,今晚是大型擦除/合并。Nordock 1 将在一个大型 Linux 服务器上重新启动,而不是分散在三台 Windows 服务器上。这很有趣,因为 Nordock 最初是在我的 Mandrake 服务器上开始的。

LJ: 您使用 Linux 吗?

MR: 是的,当我可以的时候。我实际上在 1998 年开始接触 Linux。我建立了一个网页来帮助人们在 Thinkpad 600 上运行 [Linux],并且我在 Merck 公司也尽可能地使用它。事实上,我用 Linux/Apache/PHP 的东西在一个下午建立了一个内部 Web 板,这为我赢得了不少赞誉,所以你可以说我喜欢企鹅。

LJ: 如果您可以在 NWN 中添加一件东西(无论是为了玩还是为了构建),那会是什么?

MR: 哇……过去一年变化太大了。老实说,我希望看到一个更强大的服务器来运行这些模块。最愚蠢的小错误都可能导致整个系统崩溃,而且试图绕过它进行编码也很困难。我只是没有那么有天赋。所以这将是一件事,一个真正坚如磐石的服务器。

LJ: 如果您可以给模组构建者一个建议,那会是什么?

MR: 不要制作大于 16x16 的区域!认真地说,要有某种愿景,并愿意坚持下去,即使面对怀疑者和抱怨者。听取他们的意见,但不要害怕坚持自己的立场。但 16x16 的限制非常重要;请参阅我之前关于服务器稳定性的观点。

LJ: 还有什么要说的吗?

MR:我想感谢 BioWare 制作了一款伟大的游戏,我的工作人员让 Nordock 熠熠生辉,以及我的妻子和孩子们容忍与一个主要的电子游戏狂热者生活在一起。

我还与服务器背后的 Doug Rhea 进行了交谈。他花了几分钟向我们介绍了运行 Nordock 和 NWN 服务器的一般情况。

LJ: 您能为我定义一下您在 Nordock 世界中的角色吗?您是如何开始托管 Nordock 持久世界的?

Doug Rhea: 我一直都是一个游戏玩家,从 1977 年左右开始玩 D&D。我从 1980 年开始托管 BBS;后来我还托管了 TribesTribes 2Ultima OnlineDiablo/Diablo2 等等。当 NWN 问世时,我喜欢它的工作方式。然后我搜索了一个好的模组,发现了 Nordock,所以我给创作者 (Marc) 发了消息并提出了建议。他接受了,就是这样。

LJ: 最初使用了多个服务器,后来它们合并了。最初有多少个服务器,现在有多少个?

DR: 实际上,在我加入之前,最初只有一个。大约在我参与进来的时候,他们已经转移到三台服务器——东部、西部、南部。我很快接管了西部和南部,不久之后又接管了东部。其他主机没有用于良好服务器的硬件/带宽,很快我就有了两台东部服务器。然后,之前的主机之一和一个脚本编写者决定制作 Difficult 服务器,所以在一段时间内有五台服务器:东部、西部、南部、Difficult 和 Revenge。截至 8 月 1 日,将仅使用 Nordock 1、Difficult 和 Revenge。Revenge 是我的个人服务器。

LJ: 请介绍一下服务器运行的硬件及其操作系统。是什么让您选择这种/这些设置?它们占用多少带宽?您认为 NWN 服务器的最低配置应该是多少?

DR: 我有很多服务器,所以这是合并之前用于 Nordock 的服务器

  • 东部 - 双路 Xeon 2.8GHz,配备 2GB RAM Windows 2000 Server

  • 西部 - 双路 Xeon 2.8GHz,配备 2GB RAM Windows 2000 Server

  • Revenge - 双路 Xeon 2.8GHz,配备 2GB RAM Windows 2000 Server

Nordock 1,新的合并服务器,是一台双路 Xeon 2.8GHz,配备 2GB RAM,运行 Mandrake Linux v9.x。我选择使用 Windows 2000,因为它更容易,并且具有图形界面。即使在这些强大的机器上,Nordock 的运行速度也可能很慢。CPU 从未超过 30% 的利用率,但仍然会滞后。我不得不认为这是由于 BioWare 糟糕的服务器应用程序造成的,但我们不会纠缠于此;它比任何其他游戏都好。它在 Linux 上运行得稍微好一些,但这个模组太大了。NWN 实际上并非为此类模组设计的,因此我们忍受滞后,并希望我们能在 NaDoH 中解决它。

NWN 服务器的最低要求?嗯,我最初是在双路 P3 1.4GHz,配备 1GB RAM 的服务器上启动它们的,我会说这是最低要求。我猜配备至少 512MB RAM 的 P4 也应该可以。如果玩家超过八个,使用任何更慢的配置都会造成严重的滞后。

Windows 服务器至少对我来说更容易处理——我不是 Linux 大师。Linux 服务器似乎在用户较多时有助于缓解滞后,因此 Linux 是两者中较好的,尽管两者都有 BioWare 需要修复的内存泄漏问题。我希望看到 BioWare 重做 Windows 服务器并使其变得更好,特别是如果它可以利用超线程和多 CPU 的优势。我们的新服务器最终都将是 Linux,就像 Nordock 1 一样。目前 NaDoH 服务器也是 Linux 服务器。至于带宽,我们这里有 3/3MBs,双 T1。

LJ: 您将在其他服务器上使用哪个发行版?Mandrake 吗?

DR: NWN 服务器使用 Mandrake,因为 NWNX2 在它或 Debian 上运行效果最佳。我们在 Web/论坛服务器上运行 Red Hat,该服务器还处理城镇公告员。

与 BioWare 对话

我还有机会与 BioWare 的一些人交谈:Live Team Producer Derek French 和 NWN 的 Public Relations Lead Tom Ohle。

Linux Journal: 有多少开发人员参与了 Linux 客户端项目?

Derek French: Linux 客户端项目由 BioWare 的 Live Team 组织和管理。Live Team 作为一个开发项目运作,其规模会随着承担新目标而定期变化。核心或永久 Live Team 是一个三人小组,但在重大项目进行时,它最多可以发展到 10 人。

LJ: Linux 客户端项目最重要的成就或学习经验是什么?BioWare 从这次经历中学到了什么?

DF: 在多个平台上进行开发使我们能够捕获在不同平台上以不同方式表现出来的错误。这为我们提供了关于这些问题的更多信息,并在长期内解决了更多问题。

LJ: 创建 Linux 客户端花费了多少开发时间?

DF: Live Team 没有跟踪投入到 Linux 客户端的具体时间,所以我无法直接评论这个问题。然而,Live Team 一直致力于为 Neverwinter Nights 开展多项客户增值计划,这些计划甚至在零售产品发布之前就开始了。简而言之,BioWare 的 Live Team 投入了一年多的努力,为 Neverwinter Nights 粉丝社区开发额外的价值,我们对团队收到的来自社区的大力支持感到非常高兴。

LJ: 在最初的 48 小时内,Linux 客户端的下载量是多少?

DF: 在最初的 48 小时内,我们的 Neverwinter Nights Linux 客户端第一个 beta 版本的下载量超过 1,000 次。考虑到每个 beta 版本都在许多不同的站点上镜像,总下载量可能要高得多。Linux 服务器的下载量也非常成功。

LJ: 是什么促使了将游戏移植到 Linux 的决定?

DF: 从开发之初,BioWare 就希望 Neverwinter Nights 能够用于 Windows、Mac 和 Linux。我们向我们的粉丝承诺,我们将使 Neverwinter Nights 无论使用何种操作系统都可用。

LJ: 包括我自己,很多人都在 Linux 客户端发布之前很久就购买了这款游戏。作为一名开发人员,这让您感觉如何?您想对这些人说些什么?

DF: BioWare 认为 Linux 社区是一个重要的客户群体。Linux 用户通常是早期采用者,并为 BioWare 提供了关于通用 PC 市场走向的宝贵反馈。我们对 Linux 社区迄今为止的反应感到满意,并希望客户端能够像我们预期的那样受到欢迎。

LJ: Linux 客户端是在哪种类型的硬件和哪个发行版上开发的?

DF: Neverwinter Nights Linux 客户端最初是在 Mandrake 下开始开发的,但在项目的后半部分转移到了 Red Hat。我们有几个不同的开发机器,运行双 Pentium 和 Athlon CPU,配备各种 GeForce 和 Radeon 显卡。

LJ: 目前是否有任何计划将未来的游戏移植到 Linux?

DF: 未来 Linux 移植的决定将由我们的发行合作伙伴决定,并且必须根据具体情况进行讨论。

LJ: 移植花费了几个月才发布。发布日期在开发过程中多次推迟。有人预见到会花费这么长时间吗?主要的绊脚石是什么?

DF: Live Team 面临的挑战是根据明确的任务说明谨慎管理资源。我们很早就对交付 Linux 客户端感兴趣,但有时不得不将资源分配给意外事件。这就是在 Live Team 环境中工作的乐趣和挑战的一部分;我们直接与超过 120 万社区成员联系,并负责评估和响应他们的需求。即使我们有最好的水晶球,也不总是能够预测社区在短期内会将我们带向何方。

LJ: 您认为 Linux 游戏市场正在增长吗?

DF: 我们将密切关注 Neverwinter Nights Linux 客户端的成功,以更好地了解 Linux 游戏市场的潜力。这项举措将为 BioWare 提供有价值的信息,以帮助长期回答这个问题。

LJ: 什么标准可以构成 Linux 客户端的成功——更多的销售额、大量的客户端下载量、在线玩家数量的激增?

DF: 在考虑客户端产品的成功时,将评估上述许多指标。BioWare 积极监控销售额、客户端下载量、在线游戏会话和社区模块开发,以作为 Live Team 项目成功的指标。

LJ: 许多开发人员都有 Linux 服务器(例如 Valve 的 HLDS 和 EA 的 Medal of Honor),但很少有人有游戏的本机移植版本。我发现这有点奇怪:他们希望我们在 Linux 上运行他们的游戏服务器,而不是游戏本身。您对此有何看法?

DF: 当然,BioWare 无法评论其他开发人员的商业决策。从我们的角度来看,我们想测试市场对 Linux 客户端的兴趣,并利用这次经验来支持关于未来产品的商业决策。

LJ: 根据 Linux 客户端更新页面,RadGameTools 提供了在 Linux 上播放 Miles 音频的功能。这在多大程度上加快了客户端的发布?同样,章节电影是否有可能在 Linux 上播放?

DF: 拥有适用于 Linux 的 Miles 解决了我们在 Linux 上的所有音频实现问题。我猜想为 Linux 上的 Neverwinter Nights 推出我们自己的音频子系统会使开发计划再增加几个月。

LJ: 既然 RadGameTools 已经发布了视频播放器的 Linux 版本,那么未来的扩展是否有可能包括使用 Linux 客户端播放游戏内电影的功能?

DF: 我们正在探索可能性。希望我们很快就会知道更多。

LJ: NPC 在 SoU 中似乎有更丰富的对话选项。您能告诉我这是如何实现的,以及是什么真正使它们与 NWN Original Campaign NPC 不同吗?

Tom Ohle:Shadows of Undrentide 中,我们真的想专注于创建更少但更有趣的 NPC。我们能够花更多的时间使随从和其他 NPC 更具互动性。专注于较短的战役也为我们提供了同样的奢侈。

LJ: 在重玩 Original Campaign 时,我发现更高等级的角色在第一章中并没有轻松过关。如果我以更高的等级进入,生物会更难对付,这只是我的想象,还是真的如此?

DF: Aurora 工具集的伟大功能之一是您可以调整遭遇战的难度。它确实有助于为已经很庞大的游戏增加大量的重玩价值。

LJ: 您认为是什么让 SoUNWN Original Campaign 与众不同?

DF: 非常多!如前所述,在 SoU 中,我们能够专注于更短但更紧凑的故事情节。此外,修改您的随从的物品栏的能力非常宝贵。所有新内容都允许模块创建者自行构建更多样化的冒险,供公众下载和享受。那里有很多新东西,而且随着 Hordes of the Underdark 的推出,情况只会变得更好。

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