访谈:Scott Draeker 和 Sam Latinga,Loki Entertainment
当市民沐浴在他们胜利的领导者的光辉中时,士兵行进的声音在鹅卵石街道上隆隆作响。不,这不是共和党在选举日后的幻想,这只是动画电影中的许多场景之一,这些电影向您介绍了第一个获奖的、畅销的计算机游戏,该游戏被移植并在 Linux 下原生运行——文明:权力召唤。
文明:权力召唤是基于最初的文明游戏的一系列游戏中的最新一款。《文明 I》于 1991 年问世,并立即成为经典。1996 年,续作《文明 II》荣获 PC Gamer's 年度游戏奖,并被誉为“有史以来最佳战略游戏”。《文明 I》和《文明 II》的总销量超过 2,500,000 份,而在游戏行业中,一款“热门”游戏只需售出 100,000 份即可。自 4 月发布以来,直到本文撰写之时,《文明:权力召唤》Windows 版一直是销量第一的 PC 游戏。
这款流行的游戏的最新版本最初由 Activision 为基于 MS Windows 的系统开发。原生 X11 移植到 Linux 的工作由 Loki Entertainment Software 完成,这是一家相对较新的公司,成立于 1998 年,致力于将最流行的 PC 游戏移植到 Linux。正如 Loki 的总裁兼创始人 Scott Draeker(左下图)所说:
要将这种成功放在一个角度来看,可以将 PC 游戏行业与电影行业进行比较——两者的总收入都约为每年 50 亿美元。获得《文明:权力召唤》的版权就像获得下一部《星球大战》续集的版权一样。
我与 Scott 和 Loki 的首席程序员 Sam Latinga(右下图)进行了交谈,当时他们正在准备发布 Linux 版本的《文明:权力召唤》。
Michael:虽然我的本职是软件开发人员,但我从来都不是一个真正的游戏玩家,所以这对我来说有点新鲜。你们俩为什么不给我们一些背景信息。你们是如何进入游戏世界的?
Scott:嗯,我不懂技术,但我是一个游戏玩家。我曾在 Apple 和 LSI Logic 以及其他一些地方工作过。在那之后,我去了“黑暗面”——法学院。在一家会计师事务所担任软件许可律师期间,我与一些游戏公司建立了联系,并接触到了 Linux。Activision 的 Dan Kegel 向我介绍了 Sam。
Sam:我的背景主要是系统管理,但我长期以来对游戏系统可移植性很感兴趣。我曾参与过诸如 Maelstrom 移植之类的项目。当 Scott 向我提出移植游戏的想法时,我有点怀疑。当对我来说这个想法是真实的变得明显时,我的兴趣就增加了。
Michael:是什么让您决定现在是开始将游戏移植到 Linux 的时候了?
Scott:我最早在 1998 年想到了 Linux 上的游戏——从那时起发生了很多事情。我们很幸运,在正确的时间出现在了正确的地点。在考虑《文明》时,我们相当肯定最初会亏钱。然后,随着我对 Linux 越来越熟悉,我听说了 GNOME 和 KDE 项目。我知道这些熟悉的界面以及在 Linux 上运行的通常好处将可用,这让我相信 Linux 和 Linux 产品的消费市场将会发展。我知道如果 Red Hat 可以在货架上推出发行版,我当然也可以在那里推出游戏。
Michael:这款游戏最初是由 Activision 开发的。您是否与他们联系以进行移植,或者他们是否一直在寻找人来做这件事?在让他们签约的过程中,需要多少劝说?
Scott:我与许多游戏公司谈过,而且我仍在这样做。实际上,当 Dan Kegel 建议我们看看《文明》时,我们正在专注于另一款游戏。我们确实看了,既看了演示也看了代码。我们越看它,与 Activision 合作越多,我们就越远离另一款游戏。我认为 Activision 的游戏名称更好,而且他们肯定已经步入正轨。Activision 许可部门的 Phillip Erwin 在完成该项目中发挥了重要作用。MicroProse 是一家 Hasbro 公司,也是最初的《文明》的开发商,也必须与 Activision 一起签署此移植协议。菲利普在 12 月 31 日午夜叫醒了孩之宝的总裁,以便签署许可协议。他绝对是为我们竭尽全力。
Michael:您是否与 Activision 捆绑了未来的游戏,或者您可以自由地与其他任何游戏制作商交谈?
Scott:我们已经在开发另外三款游戏了,都不是来自 Activision。当然,我很乐意做更多 Activision 的游戏,我们也在追求这一点。
Michael:这与 PC 版本是同一款游戏吗?为了使 Linux 移植能够正常运行,游戏玩法是否需要进行任何更改?
Sam:是的,它是同一款游戏。游戏玩法根本没有改变。但是,我们确实在用户界面中添加了一些小的调整,我们认为这使其成为一款“真正的”Linux 游戏。这是一个真正的 Linux 应用程序;也就是说,它不是在模拟器下运行的 Windows 游戏——它是 Linux 原生的。安装是 Linux 原生的。(请参阅“游戏评测”)。
Michael:是否有任何工程限制——例如库,您必须等待这些库才能开始工作?
Scott:Sam 评估了 Loki 代码,确保他们的专有库可以移植到 Linux 或在 Linux 上模拟。我们使用的库是 SDL,即 Simple DirectMedia Layer。Sam 编写 SDL 的目的是创建一个用于游戏的跨平台媒体层。游戏中的所有图形和声音都已移植到 SDL,取代了 Windows 版本中等效的 DirectX 调用。
Sam:游戏还使用了 FreeType 进行字体渲染。Activision 自己做了这件事,这真的很酷。这是他们为使游戏更具可移植性而做的事情之一。
Michael:所以您拥有了开始工作所需的一切?
Sam:基本上,从一开始我们就拥有了我们所需的所有工具,除了少数例外。现有的现成安装程序和视频播放工具都不足以满足我们的需求。
我们评估了可用的开源视频播放工具,将其引入,更新并将其与我们的修改一起放入游戏中。我们将把播放工具发布回开源社区。
Michael:社区会感激这一点的,我确信。第一次移植花了多长时间?未来的移植会花费那么长时间吗,或者您是否在最初的移植过程中花了一些时间来构建移植工作的基础设施?
Scott:我们于 1998 年 12 月开始移植,并于 1999 年 1 月开始编码。没花那么长时间——大约四个月。移植如此快速的部分原因是我们得到了 Activision 的大力支持。他们对我们的问题和请求做出了快速响应。对于未来的游戏,可能不会花费那么长时间,但每个游戏都是独一无二的。这取决于游戏与 Windows API 的耦合程度。
Sam:游戏中提供了大部分用户界面,因此移植的这部分并不困难。但是,在与 Windows API 紧密结合的地方,移植确实很痛苦。
Michael:我可以想象。当我准备安装您发送给我的预发布版本时,我注意到该游戏需要 400MB 的磁盘空间。游戏有如此大的安装要求是否很常见?此外,从 Linux 的角度来看,43MB 对于运行时二进制文件来说是一个很大的占用空间。这些大小(安装和运行时)最终会缩小吗?
Scott:游戏始终是硬件密集型的。游戏二进制文件只有 7.8MB。其余的都与 Activision 设计的一样。大型安装(磁盘要求)在 Windows 下的游戏中很常见。
该游戏旨在从 CD 运行,但由于 CD 上的空间限制,目前无法以这种方式运行。CD 上的文件是压缩的,必须在 CD 上解压缩才能从那里运行。我们没有发布基于 CD 的《文明》的计划,但我们意识到对此类功能的需求,并将研究未来游戏的可能性。
Michael:是否有硬件加速图形支持的计划?您是否与任何 X 服务器供应商(XFree、Metro 或 Xi Graphics)谈过此事?
Scott:是的。我们正在与硬件和软件两方面的人员讨论硬件加速。我们目前正在开发一款 3D 游戏,该游戏将是硬件加速的。
《文明》真是一款突破性产品。这是一款 AAA 级产品,紧随 Windows 版本进入商店之后发布。其中包括欧洲的 SuSE 和北美的 Macmillan Publishing。我们打算将其放在所有大型商店中——所有销售软件的地方。无论您在哪里看到 Red Hat,您都会看到我们的游戏。目前对于普通的 Linux 游戏来说并非如此。通过这样做,我们已经表明 Linux 上存在这款游戏以及一般游戏的市场。3Dfx、Creative 和其他人正在发布许多公告。他们正在加入,因为他们意识到游戏可以带动硬件销售。
Michael:因此,游戏市场在未来会发生很多变化。随着这么多游戏的到来,进行这些移植有多难?从 Windows 移植到 Linux 的游戏中,最大的工作领域是什么?是在技术方面还是在业务细节方面(包括文档之类的东西)?
Sam:从程序员的角度来看,可能是 50-50。
Scott:程序员有一些他们第一次做的事情:编译器调试和一些基础设施问题。完成这项工作后,我们可以在将来利用它。在业务方面,第一次要困难得多。这是第一款可以在 Best Buy、Fry's 和 CompUSA 找到的 Linux 包装游戏。为了联系游戏公司,需要做大量工作,这些公司既有状态良好的出色产品可以移植,又对探索这个市场感兴趣!此外,我们目前正在开发其他三款产品,而且这个数字只会不断增加。我们过去的大部分工作都将被延续——这仅仅是因为这是第一次。
Sam:虽然每个游戏都是独一无二的,但业务方面保持更稳定。在第一款游戏之后,它变化不大。
Scott:随着 Linux 变得越来越商业化,您必须向自由软件社区和商业世界证明您的产品的合理性。在商业世界中,您付费将您的产品放在货架上,进行联合营销,并支付广告、捆绑销售等费用。这是一项大量的工作,也是使 Linux 平台 для 其他游戏合法化的重要组成部分。
Michael:Scott,您认为目前 Linux 市场是否有空间容纳一家以上的游戏移植公司?
Scott:我偶尔会收到来自其他想要将游戏移植到 Linux 的人的电子邮件。我们知道我们不会是唯一做这件事的人。已经有其他几款游戏可用,不一定是移植的,例如 Hopkins FBI 和 Quake 3。目前我们选择的利基市场是做前 20 名的游戏。由于每年都会推出如此多的游戏,因此不言而喻,我们无法移植所有游戏,甚至无法移植所有被认为不错的游戏。
我们很早就进入市场,是为了向计算机行业、游戏市场和 Linux 市场证明我们可以做到这一点。我们希望将自己定位为正在制作 AAA 级产品的人。这不是快速而肮脏的。这不是合同编程。我们正在获取源代码,为 Linux 重新实现它,并为 Linux 社区发布它。
我们是游戏公司的天赐之物。在他们裁员的时候,我们为已经为他们赚钱的游戏提供了另一个市场。
Michael:好吧,Linux 的游戏市场相当大。但是您如何找到该市场的位置以及他们想要什么?您在接受 LinuxToday 的采访时提到您阅读 Slashdot 和 LinuxToday。您是否认为这些在线 Linux 新闻来源代表了 Linux 游戏的整个市场,还是在这些网站的普通技术读者之外还有更大的市场?
Scott:目前的 Linux 用户就有一个市场。随着它的增长,它将带来越来越多的人,越来越多的多样性。现在您可以访问 Slashdot 并触及很大一部分 Linux 用户。在两三年内,情况可能并非如此——不是因为 Slashdot 变小了,而是因为市场将继续扩大。目前,我们专注于技术娴熟的 Linux 市场——例如,CD 上有一个 tar 文件。另一方面,我们意识到非传统用户将会加入。GUI 安装程序就在那里,专门为新手设计的。
Sam:我做了安装程序,并且为此感到非常自豪,因为我专门为新手编写了它。
Michael:我必须承认它非常易于使用。那么如何将游戏送到用户手中呢?我注意到 GameCellar.com (http://www.gamecellar.com/) 有一个 Linux 专区,而 CTP 是目前唯一的商品。但是,典型的 Linux 用户不会在这里寻找产品。这是否意味着您看到的市场与典型的 Linux 用户不同?您是否计划通过传统渠道(Linux Mall、LinuxBerg.com、通过 Red Hat 或 SuSE 等)进行销售?
Scott:许多过去没有出现 Linux 产品兴趣的地方现在都出现了。作为一项实验,Costco 在他们的商店中提供了 Red Hat,其销量超过了 Windows 98。据我所知,您甚至可以在一些 Wal-Marts 购买 Linux 产品。这些不是传统的 UNIX/Linux 销售点。我们对我们的游戏可能在何处出现感到兴奋。显然,它会在像 Software Etc. 这样的超市和游戏商店中出现,但也会在书店中出现。书店存在巨大的协同效应,因为他们已经销售 Linux 产品。销售我们的游戏将是一个令人难以置信的附加项目。
Michael:下一步是什么?您对未来的游戏有任何具体计划吗?
Scott:没有宣布的游戏名称,但我们正在开发 3D 和战略游戏,而且我们非常接近完成一款 RPG(角色扮演游戏)。我们将尽可能多地涉足各种类型,并推出所有最好的游戏。您不会看到 20 款 RPG,但您会看到最好的那些。
Michael:对于一家初创公司来说,这似乎是一项不错的工作。您是否有足够的员工来并行处理这些项目?
Scott:我们现在有足够的人手并行处理两个项目,我们希望在年底前增加到三到四个。我们计划在年底前推出四到八款游戏,明年翻一番。
Michael:嗯,太棒了。感谢您抽出时间与我聊天,Scott 和 Sam。
在我们的电话采访结束后,Scott、Sam 和我开始坦诚地谈论玩游戏。我向他们提到了在我收到发送给我的预发布副本以准备这次采访后的那个星期里,我是多么沉迷于这款游戏。我连续几个晚上都沉迷于电脑,直到凌晨 3 点。也许我独自生活是一件好事——哪里能找到一个真正理解并接受这种行为的配偶呢?Sam 对此咯咯地笑了。“我们在 Loki 有一个内部笑话,有了 Linux 上的游戏,我们将使内核开发停滞不前。”
我们都为此可能性多笑了笑。我实际上并不认为内核开发会因为像《文明:权力召唤》这样高性能的游戏而放缓。不过,内核开发人员可能会发现他们每晚的睡眠时间减少了。我想知道——这是否意味着接下来要出现在 Linux 上的将是开源咖啡因补充剂?
